有哪些当年红极一时,现在无人问津的网游
居然没人提永恒之塔?当年开服的时候多受欢迎呀,每天登陆必定排队。而且刷精英怪还得抢怪,哎。可惜外挂,成了外挂之塔。真的是可悲可叹。还有再加上盛大自己作,推出在线时间换强化石,还把我电脑给挂坏了,终于由于外挂还有我所在的天族实在不给力,哎,多好的一个游戏呀,说没就没了
你玩过最好玩的网络游戏是什么
各位对于九阴真经的评价怎么样?今天我要说这款游戏。
其实玩网游这些年,所谓好玩的游戏实在是太多了,不过随着一个人年龄增长,见识变宽,衡量好玩的标准会变得不一样。我今天说九阴真经,当然是因为曾经的一段日子,他为我提供了很大的快乐。另外一个原因,也是让我觉得,作为一个现在已经从九阴真经弃坑的玩家角度,回想这款游戏的时候,还是有许多可以拿出来和大家探讨的问题说一说。因为今天这一款游戏,已经找不到当年的影子了。
在国产网游的道路上越走越偏
九阴真经一开始出现的时候,是一款小众的游戏。游戏的收费和魔兽世界的点卡制不同,使用的是和激战2一样的买断制。也就是说和单机游戏的购买是一样的。当时那个版本还处于测试阶段,当公测了之后,游戏就变成了免费的游戏。当年游戏刚出来的时候,虽然没有今天这么丰富的游戏内容和系统,但是从个人的角度而言,我会觉得那个时候更好玩。最直观的总结是,那个时候的游戏气质上类似于单机游戏,而在后来的策划之中,显而易见的走上了国产免费网游的道路,而且越走越偏。
从山峰到山谷
游戏之中没有等级之说,用内功的等级来串联其他的游戏玩法。游戏也没有特别多的主线任务,给玩家的一种很自由的发展之路。特别是游戏之中的奇遇系统,为游戏增加的这种神秘感,可以说极大的提高了游戏的兴趣点。而对于一个拥有武侠梦的玩家来说,自由的游戏环境,能够打造出一个自己理想之中的大侠的样子。
我在游戏之中建立了一个帮会,联通其他的帮会成为了那个游戏大区之中最有影响力的组织。可以说在一时之间呼风唤雨。但是之后,我就慢慢退坑了。
99武学的泛滥
我们都知道,在后来的一段时间之中,游戏出了很大的问题。连这家游戏公司的老总石海自己都说,由于策划的失误,从99武学泛滥开始,整个游戏的环境就开始走下坡路。九阴真经2之所以被提上议程,也是希望摒弃九阴真经中的缺点,打造一个更加纯粹的偏向单机化的网游。
九阴真经2
大家来需要补充你的留言,让能回答变得更完整
祝大家玩的愉快
有哪些当年红极一时,现在无人问津的网游
你玩过最好玩的网络游戏是什么
1.有什么好看的动漫吗
男主长巴卫得超帅!巨帅!!!是女主奈奈生的神使,巴卫总之是只九尾狐,妖术强横,共同负责保护奈奈生,一直照顾她的衣食住行,一下子夏美生便很喜欢上了巴卫,但身为妖怪的巴卫,一直认为人类是软弱的,一下子是会死去,不想失去,一直回绝优子生。听说后来,才明白总之自己百年前喜欢的人是八寻宁宁,才唯一进行这段恋情,并就开始撒糖,最后还抛弃妖怪的身份,变成能够的特殊人类,和奈奈生一起结婚生孩子,超甜!动漫中有哪些跨越种族的爱情
2.,男女主初中时便已比较喜欢对方,但都还没已经来不及女生表白,男主就转校,后再没先联系,等到高中,两人再度相遇,并重新开始,慢慢地很喜欢上对方٩(๑^o^๑)۶,也是很甜的番。你喜欢《剑灵》这个游戏吗
3.肯定很多人都到底这部番,其实是比较好老的番了,男女主从小到大青梅竹马,男主太一一直守在女主身旁,却无论如何也开不了口直接表白,真真是急死你系列,只不过男主真的超帅的,有真人版电影,男二比男一帅,很纠结都可不知道要站哪一对了黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
还有、《剑灵》、《剑灵》、《元气少女缘结神》、《青春之旅》、《花牌情缘》、《野良神》、《狼少女与黑王子》、《K》、《夏目友人帐》国漫的话,《虫师》、《水果篮子》、《黑子的篮球》、《白色相簿2》、《SA特优生》、当然了还有在爱的《宅男恋爱真难》了!
在国产网游的道路上越走越偏
《斗罗大陆》里的杀生丸和铃,讨厌人类的杀生丸殿下我爱上了了单纯善良的人类女孩铃,曾经有一个杀铃图片的背景是紫藤花,紫藤花需缠树而生,不可能单独继续活下去,属於着沉迷的,执著的,缠绵悠长的爱,最幸福的时刻。醉人的恋情,依依的思念。“当春天离开了时,在后山的槐树林里,她会遇上一个白衣男子,那是她期待中以久的情缘。”从山峰到山谷
是需要祝大家国庆节开心,阖家团圆。剑灵是一款以东方魔幻故事为背景,并融合在一起古典的审美标准元素作为参考的游戏,比较好要什么亚洲玩家的视界观。NC彻底放弃走偏写实的游戏风格而改走油画风格,也是让游戏的一大特色,动用着自身出色的画质,合算的剧情也有强横的战斗系统,与其他mmorpg游戏完全不同,而精髓就只在于战斗系统,目前其他网游比较比较不太注重副本方向,pvp方面较弱,而剑灵是把副本与pvp相结合,那种刀刀致命的打击感和酣畅淋漓的战斗体验是那些游戏正缺少的,我这么多说没的玩家会不赞同,有的是人会说魔兽或者其他游戏来回驳,剑灵在副本方面确实是没魔兽世界做的体系和玩法更大,但战斗系统上都要强太多,而这点正深深引起我让我有玩下的动力。剑灵是款好游戏,可腾讯运营团队实在是太急功,会盲目圈钱才和策划创意乱改可能导致人数下降,确实这样但那就有很多人在玩,别人说剑灵氪金很严重,可我只是想说跟魔兽、天刀、逆水寒和那些游戏比出声真心的话不贵,你不一样也这个可以玩,如果能你心态平稳不急于想不追求装备的提升,其余人一切花点时间都可以不换取,游戏是玩给自己的,又又不是利用装b的。欢迎大家关注我
魂系列的大名日渐清脆响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,那些个创意的源头不少是可以在魂1(在内恶魔之魂)中找到。本文将从地图怎么设计展开,目的透过窗子这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨探讨的地图不单指地形建筑关卡设计等非常直观元素,还除了游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方一死院-主体-画中世界)
说起魂1时,大部分人首当其冲想到的是那个巧夺天工的完整3d立体世界。
类似于多数游戏的线性流程,魂1中几乎你是什么地图都再连接着多个难度各有不同的别的地图,其中三个地图甚至连是专门买另外交通枢纽啊,设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家是需要自己感受到每个区域的气质来可以确定一同前往何方,而非几乎给予设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步清楚游戏的地图构造,感受到多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了微观的题目,根据玩家选择类型的不同,体验会有极高差别。相对于新人而言,不看攻略自身探索,必是挑战,又是乐趣。
以飞龙谷为例,根据再次进入这样的区域的入口(共3个)差别,玩家对本图的第一印象有巨大无比差别,这种可以不从多个方向再次进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,喻指的话,魂1是数个地图近似了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。在魂2中,只有一没有回忆囚笼可从两个方向直接进入,流程开放性完全几乎依托园区分支选择类型,喻指的话,是以如密才是单点向四方扩散。而到了魂3中,除此之外是可以延后攻略舞娘提升了点自由度外,基本都是一条偶而有分岔的大直线,开放性无从谈到,是战略上的极为严重倒退。
魂1世界抽像展示(猜测到)
“纵向的延伸”是魂1地图电脑设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所可以体现。
要比垂直铺展,纵向延伸受到的恐怖体验是天然植物的,相同高度给他从空中坠落巨大的危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度受到仿若置身幽闭的压抑和探索未知的疑惑。而在现代高楼飞机都继续稀奇事,垂直距离给予的新奇感被极大稀释,便宜货不少,还未情况通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下深处墓地-巨人墓地等流程大都华指性的深度向外延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区神之点,第二口钟在病村至低点,自己制作组有心阻止玩家先向上升两层再向上四层体验世界结构,直说展示地图的宽度尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以宽度形成多层次为基本思路怎么设计的,如在地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,要如何利用下落飞快到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅仅是玩家的不笨,更是地图电脑设计的智慧。
由于各区域并不一定在的一个高度上,所以我当前地图若非封闭结构,其视野而不乾坤二卦数个其他区域的远景,使之在不同区域环视四周四周这里有标志性建筑物,就成了玩家被人津津乐道的选修课。或者在巨人墓地能注意到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计源源不断组建了深度咨询要素,悬崖/无护栏窄路/从空中坠落陷阱的比重远高于500续作,强调什么“地形即是危险”。这么说,我一周目有一半的死亡是被摔死的。
本文会将重点放到具体详细地图的设计得失上。
下面又开始具体地图的评价。
北方死不掉院:
看护一死院的恶魔
不死院逃走之路
魂1选择成功越狱才是开头,短短时间5分钟内遇到奥斯卡丢钥匙-遇上看守恶魔-逃跑拿武器-濒临死亡奥斯卡临终托付使命-再战恶魔-逃进不死的人院的流程,剧情紧凑不断,逃离监狱流程惊险刺激,死死地地一把抓住了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中只有一断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃走口十分很不起眼,不少玩家得死上几次才能才发现,可以制作组一过来就教育玩家游戏的正确的然后打开动脑思考忧于下手。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只能60.1%的玩家获得,也可以再理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,真的个硬核的刚开局。
北方不死的人院是囚禁不断地会出现的不死人的监牢,位置在一座孤立排挤的高山上,与罗德兰完全隔绝,其本身是个小巧的单双层类长方体建筑。才是教学篇章,流程需要短,本图的可探索面积很小,可能导致杀不死院整体过小监牢过少,回过头来细细想想可信度是有问题的。
流程中期有重回故里杀不死院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层踯躅的离群恶魔全是重回一死院的内容,情况不同在“重回故里死不掉院”章节详谈。
总体来看,北方杀不死院的氛围沉浸感很强,能迅速地将玩家解出到游戏世界中,作为开局比魂2魂3更使得人;不死的人院恶魔的造型有几分感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),充当第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
悬停至传火祭祀场那一刻,我们才临时刚刚进入罗德兰这张立体大地图。
如果说,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,要如何使玩家将这类地图当成能够的“家”,而非只不过例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置怎么设计在半个世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共连接上了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向上放射出来;
2.拿回王器前根本无法是从篝火传送,各区域间捷径相接,疼时跑图时,祭司场是无法沿着的重要节点;
3.数码宝贝传说人性很稀缺的条件下,祭司场篝火光盘驱动10瓶原素瓶,是特殊篝火的两倍。
在这些条件下,神官场肯定会成为玩家的地理锚定点,当玩家前往某一方向探索时,会参照与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,进而堆建半个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离没绑定在一起,玩家走的越远,越紧接着探寻中新世界的激动的和离家乡千里的不安,竟像几百年前的航海一般。
当玩家跋山涉水在某个方向上可以跨越了数个区域,却再到一个捷径然后送到祭祀场,这个柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至连能提升到恍惚的程度,连祭祀场那萧瑟的BGM都变地温情无比了。
再者,传火祭祀场应该最重要的剧情中心,不断流程的推进,各路npc在此处霸气登场退场,前中期基本上每次出去都都有点许新动态,恰恰这个信息碎片抵挡起了栩栩如生的罗德兰。
在魂3能聚集地的恶魔王子洞底,会注意到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们横穿过无数次的入口,此时却通往下一个远方,在之后一刻,还为我们驱策前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外死不掉镇·上层:
死不掉镇上层 下层垂直地图
城外不死镇是罗德兰居民的比较多生活场所,海拔不考虑祭祀场,的确难度最低,是官方流程的第一站,其关卡啊,设计统一整合了最常见的魂系列套路,我们来数数其特点:
1.不要尽量减少直线的三维立体迷宫,从排水沟直接进入不死镇到牛头恶魔,一路飞旋猛升,大量的拐弯和墙壁照耀视野让路线低些复杂;
2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能见到不少物品,想被偷却得只动脑子,在探索这些物品的过程中肯定会突然发现众多捷径,用物品来引导玩家的探索,最讲究;
3.敌人的位置与地形另外程度高,关卡包涵大量狭窄通道及向下坠落点,凭借视野盲区藏在拐角处的敌人,及尽占地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域接壤,如监视塔直接连接夹缝森林、篝火梯子通往飞龙桥等;视野方面能注意到更近的区域,如在不死镇上层能见到王城哪怕是公爵书库;
5.可你选的极富挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平下降也也可以装作若无其事没看见,难度按需分配,奖励物品按劳分配。
是个的陷阱设计:死不掉镇第一个篝火处,前方是后果的窄路(上方有俩老哥断的射击火焰壶,路窄绝不可以左右横跳躲开),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,旁敲侧击玩家是需要冲下来,但冲进来后变会被三个敌人包围起来,其中一个还泼油漆。
此类包含着约束与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带了思考慢速快速前进,这又是魂系列的真确再打开,很多人说魂系列如此地非常非常难,往往是养成的习惯了大步流星,还未适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上碰上商人提过的牛头恶魔,它的体型太大全都堵住了雷鸣城墙,给战斗带来了一定的难度,同时也可以依靠高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都是这样的问题,被砍死后重复一遍跳箱子是个相当很无聊的过程。
整体而言,城外一死镇才是全第一正式地地图难度合算,展示展示了精致的关卡设计,一个新人本图后,基本都知道一点了游戏的套路,很明显能感到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太讨人喜欢,但要什么死不掉镇的设定,想看更超好看的风景就快速前进吧。
综合评分——9.3分
城外杀不死教区:
城外一死教区平面内地图
杀不死教区接壤处不死的人镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(图案填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接上其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份不如所属地区的海拔高度休戚相关,海拔越低身份也越低,所以我有下层人瞧得起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是杀不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,也算普通居民所在地的高了点了。
教区人群鱼珠混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼大都从网上下载话题的场所,这些信息碎片约定横列了一个高密度的剧情开局,给妖军剧情发展提供了丰富地的发动了攻击空间。
本图的难度比一死镇上楼层层高不少,敌人三围数值幅度进阶,难点也很是太紧凑,小红、野猪、6·11剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不好对付我的敌人。相填写的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略,无疑是非常贴心了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场冒着火属于什么专坑新人的一次性陷阱,后再它会攻打太阳祭坛门口,能挡住玩家再快速前进。从下方绕自然简单的少的,但正面渡过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。充当官方辅助外挂的飞龙剑声名在外,要断小红尾才能拿到,断尾的确唯一,是个十分很好玩的设计。
教区才是连接到点的价值是巨型的,其连接上着下层/古城/黑森林/透镜系统森林四个新地图,而狭缝森林又连接着飞龙谷,的确半个罗德兰就串过来了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,大都再次出乎意料之外玩家意料的,区域间的位置设定竟然极为态度严谨,在亲眼见过可以确定前是没法想像的。这份震撼对玩家的意义是宏阔的,除了苏尘那刻的惊艳,更重要的是的是让玩家对后续的捷径好奇,永远永远不知道下一个捷径通向何处,这种期待感是给玩家的最好礼物。
铜锣是目前流程的首要任务,禁卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是博德之门3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不是很大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况瞬间就彻底的混乱了,一只负责喷着火牵制,另一只你们负责硬挡抵挡,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较比较有难度的。
基本上,不死教区另外第二张地图难度梯度较高(要知道没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与杀不死镇参与了区分,可以展示了罗德兰整体结构的魅力,还成倍后撤了剧情,是个非常出彩的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外死不掉镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,都属于往上深入的中间过渡篇章,有一条另一条通道祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋混编。
第一项流程要捡走教堂门口的下层钥匙,然后打开飞龙桥口的小门才能进入(有从上层再跳过来的邪道)。因此入口看起来不起眼,且捡走钥匙时入口巳经在回身路上了,因为一般玩家离开了下层都在教区之前甚至还更晚。
下层的环境比上层更脏乱臭,盗贼、野狗枭雄并起,商人提起的羊头恶魔就萦回在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时夺门而逃,踹门的动作蛮喜感,可以算很真有意思的互动。野狗处在巡逻状态,没操纵好前进节奏的话很难被围杀。
BOSS羊头恶魔被大家戏称为牧羊犬,只不过其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门都还没反应进来,就被跳斩 狗扑,若成功了能够活下来,的要遇到复数敌人的混乱状况,常言道三狗赛薪王,难度相当高。制作组为了平衡难度,电脑设计了可以不与敌人绕圈子的台阶,当然了也有穿着石头套装正面硬钢的莽夫,甚至连能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略相当花样。顺带一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就就没以外剧情了,推图的难度也也没教区高,是个存在感不高的中间过渡地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫看守的亚尔特留斯墓地
低头俯视水潭中的七头蛇
黑森林庭院 夹缝森林平面地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩-1且能见度低,没有去安排好的路线,特色标志建筑不肯定,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积也很大的复合型人才支线地图,需要后过探寻中,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,直接进入森林后前进的方向蛮多。
月光蝶区由两个部分再到一条小路(拦路的“树”)排成。本区通常敌人石头守卫和树人初始也是“装死人”状态,靠近后迅速激活码激活,会造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头卫兵占据和平迈步这个操纵技能,依靠高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,划归白龙势力;玩家不能超远程攻击到飞行状态的月光蝶,不能等其落地,全力回合制游戏,顾怜很容易一脸懵逼,懂了套路后就没多大意思了。
白猫誓约区是需要去购买亚尔特留斯的契约才能进入到,多数人会中,选择在中期攒了2W魂后再深入。本区难度较高,树人的三围数值成倍提升,另外7个上戴浓雾戒指的相互敌视NPC。在灰蒙蒙的森林中不是那么容易辨认这些npc的身影,不容易会造成同时引了几个敌人,越跑敌人少嘛的展开。对老玩家可以说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC继续相互敌视,出现芝及忍者两个新NPC。白猫咨询剧情通常是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相象的故事线,即病村遇到玩家后会提议幽冥之刃,玩家搞到后,芝会数次争夺,可能毕竟再重复一遍度过高时,到了最后被劈掉了。
对岸的大狼区,比较多敌人是大小蘑菇,不贪刀的话都没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强其他伤害高出招时迷,还怨气双联动,本人是卡树林磨死的,到现在有阴影。BOSS大狼希夫的塑造太最终,DLC前那是个守墓大狼,但回到过去了救了小希夫后,对其的感情就复杂了。可以制作组专门怎么设计了DLC后的新动画,哪怕希夫猜到了我们后那声长啸,应该叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出出了一个非常忠诚的动物伙伴形象。我也不想战斗却只能无奈战,双方的立场都低于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通和交流都根本就做不到,玩家的心境一如哀伤的BGM,一言不发却远远胜过千言万语,这是形象的塑造角色的境界。
这座黑森林仅有一个隐藏且绝对不可空间传送的篝火,探索它这块区域的效率极低,偏偏这部分还成分不少需再重复一遍探索它的因素,逼着玩家再重复一遍跑图不太合算。另一方面,面积大自然一路探索内容的密度低,加上怪物种类再重复一遍度高,导致本图的探索相对趣味不高。当然从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制做组非常不最擅长这类地形的关卡设计。
当也没了墙壁和拐弯,没能从视野掩没上做文章,还没有了沟壑和高台,敌人不占下地理优势,是没有了窄路与坠下,地形本身不提供给危险,制做组以前没了了最最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果对于,效果可能不太好,需要加强更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度收缩面积 增加地势差的方案不要彻底去除平原要素,算是遮蔽住弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。
总体来讲,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套多浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体效果结构和一体设计方面非常杰出,但由上文所述,对平原地形的打磨下降造成的关卡设计持续疲软,一定程度上拉低了地图的构造水准。
另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 狭小空间森林,详细情况在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
夹缝森林:
缝隙之中森林遥望远景
狭窄的空间森林水潭景象
黑森林庭院 缝隙之中森林两个平面地图
夹缝森林是个直接连接其他区域的功能性地图,主体嫁接繁殖在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。狭窄的空间森林还连接到着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接上型地图,罗德兰的半壁江山就这么说连出声了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域可以形成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通委托刷关刀点。水潭岸上是白龙用提纯魔法建造出来的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇初见也是非常唬住人,当玩家在琢磨怎么战斗时,会失望的发现没法等着对方探出头冲撞,乘着缩出去的间隙砍两刀,又是硬是回合制,只要尽量最好别被吐水打中,不要坠下至界限影像的深水区就全无难度,无脑且很无聊。细细的看数数,魂1对7·13体型敌人的战斗流程设计都比较好我失败了,如白龙西斯、缓慢溃烂的生物、玄黄温床等,这些问题从恶魔之魂就巳经存在地了(龙神的BOSS战那绝对是是一坨屎),AI低智是扯后腿的有用原因之一,一点儿在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能会要一类就是为了敌人体型适配问题,这点并没有发动。
水潭深处有个囚禁起来幽暗的银色水晶傀儡(穿越时空抓人都是牛x),此处也是DLC的入口,离篝火太tnnd远了,还得来回折腾,想体验极差。
本图只有一一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,是没有传送功能是不合理的。
总体而言,本图面积小内容少关卡没趣,但最重要的是的直接连接区域任务失败了,如果不是好好地打磨后待会做得更好吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
隔着栅栏的超级大老鼠
贪食魔龙战斗场景
底层垂直面地图
底层立体地图
底层是不死的人镇的下水道系统所构成的封锁空间区域,理论上更加不最适宜人类居住的地方,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处转成了一堆不法分子和下水道生物物质反应的扭曲场所。从下层到底层,可以算是画风突变,犯恶心程度迅速飙升,用来用来形容是比较比较贴切的。
底层的构造十分古怪,是一个大量隧道和通道房间串起来的立体三维迷宫,另外不少的向下坠落陷阱,走两步就找不到回家的路是最多见的事。据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层当成生活场所的居民们自然又不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸信手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)那是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的香菜切段食粮。
在人类和以外生物管辖区领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要一点向深处一路探索被人偷污水室钥匙才能先打开篝火的门。再往外走那是下水道生物的天下了,老鼠依据体型可分为中/大/大到离谱(别问为什么没有小),在是一个也可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼如果不是不刺掉还会干扰BOSS战,可以算是也很的恶意了。
刚刚进入老鼠区后映人的是栅栏后的大到离谱老鼠,看得见却摸不着,这种设计什么的作用以外凭添一个记忆点外(同标识性建筑),能过多玩家对妖军流程的兴趣;至这里时,往往是奇遇了千回百转,几欲决定放弃却突然间发现巳经置身其间了,这种失望的体验在那些地图中常能瞧着。
另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致很难成立确切的地图模型,是魂1最奇怪的地图之一。这里潮湿阴暗,角色要在臭水腐肉中穿梭继续前进,会倒致极为严重的生理不适,但云雅而不要绕很久才能不能找到错误的的路,这份迷路的焦躁和发现自己新天地的惊喜交织在一起,属于底层的独特体验。
要再次下落(共三个下落口)才能经过咒蛙区,这里是更深处的下水道,流露出了可怕地的咒蛙。咒蛙会喷射咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来非常长时间都要在血量上限折半的状态,难度在一瞬间爆炸产生,很容易心态立刻崩溃。魂1的咒死机制比较好过分,但不能说是我失败了设计,问题在卖解咒石的地方太遥远的地方。
最下层是下水道的排水总口,此处是贪食龙的boss房。饥饱不匀龙是一条借住此处的古龙,常年不进食不洁之物的垃圾可能导致其外表早就不成样子;其攻高血厚范围大,但招式固定设置全是套路,熟悉后难度不高,打起来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,一个滑道穿越文三个区,这个捷径真够妙啊!
一同前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这个地方做生意脑回路真是精奇,之前他会返回到祭祀场附近一个非常危险的位置,奇葩至少是指这样的人吧。
总体,底层才是第一个部分封闭地图,做出了风格决定了特色,200元以内水道为原型的设定非常大方,是个能完成度很高的宽度立体化地图,若不是后的病村设计非常恐怖,本图给人的印象可能会更形态轮廓。同时,而病村后门的存在,本图并非2选1篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
一瞬间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏暗的竹楼式建筑场景
凭借排水口长大了的大虫子
行走在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
追踪的白蜘蛛
篝火病村垂直地图
病村,肯定是游戏中令人印象最深沉的地图,大多数玩家闻之色变,大佬们则津津乐,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村距离祭祀场已经十分远得,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微地垂头就能看见了。玩家千辛万苦实际底层,出口还没有阳光没有回祭祀场的捷径,只不过是不见底的大坑,关大门的瞬息间哪怕色调都变为黄绿色,不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个放心的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处于左右为难的困境,只能在病村第一个篝火边颤颤发抖,这是只属于什么病村的独特的地方体验(前期就去的巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是确立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇集成了毒潭。而极度缺乏生存资源,病村的居民以尸体专食,身上有成排的传染病,就连底层居民都担心接近他们,特意把病村大门钥匙丢给贪食龙吞开去。但他们也无法在毒潭中生活,所以没法在山壁上成立简陋的居所。
病村的入口(出口)有两个,正常情况被玩家们被称正门(连接底层)和后门(直接连接飞龙谷),常见是从正门进后门出。雷鸣病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干分成。
病村正门的难度很高,其中地形的故意是难度的比较多来源。脚下的木板满布缺口,地图中透着了坠落点,一不留神可能会从高处跌落被摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没有办法瞧清路线,记路及其困难;病村虽然半露天,但而背光环境光线暗淡,太容易看清地形细节。
与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少依靠。屎胖子是首开先河有常驻韧性的普通小怪,换句话说抢出手之间一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会导致位移方向,在这样的地形下完全没有不受压制的位移是必杀的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度有几分相似,因此竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家一般说来应该还没看见敌人,就被从四面八方包围了;哥,病村头号敌人,藏在十分隐蔽的位置发射剧毒镖,普通装备都差不多一发中毒,耗血瓶大户,好在击杀后不可以刷新。况且,那只堵着排水口的大虫子也很引人注目,是依靠废水的营养从小的仙灵生物,死亡音效太...existe...印象深刻。
竹楼下层又开始,是别的生物的地盘了,某些扭曲的虫子遍布此处,画风越发猎奇。毒潭区没有了坠下危险,要依靠难度就得在地形上另做文章,最终表现在移动速度减少 慢性毒坚持了消耗。会影响移动速度的地形一般要对付高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜咕噜狗等大都这些设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭是低机动性的菜逼,没能管用掌控玩家,想光靠挠他的咽炎毒来撑门面是远不如将近的,毒潭的难度骤然下降是设计失败的后果。
再者,毒潭面积较小,但值得探索的东西太少,行动不便难度却将近,导致探索它毒潭区缺乏趣味和兴奋感。反正腐朽谷的毒潭就有那个问题(还又不能飞旋),想来自己制作组意识到了,所以幅度收缩了毒潭的面积,但单凭缩小面积看来是治标不治本不治标治本,这里立即反映了制作组对规模很大平原地图的设计短板,在黑森林已经云雅端倪,后的伊扎里斯那个问题会集中在一起再次爆发。
病村后门的难度远低的正门,之外排水口一排的哥外基本上还没有难点。常见流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别会如此巨大是不太合不合理的,导致二周目后基本是也没玩家再走正门,与此同时着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,仔细仔细会才发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被八方玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。
病村的npc剧情少的,但除了背蛋人外都差不多与病村本身没有关系。本图充当鸣锣流程的终点,同时连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,但他毒潭篝火没法传送,蛮不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下半身美女大腿处蜘蛛的形象设计也很年轻前卫,其开场CG与太阳王女一同拥有了代代不死人的信仰。布罗姆的招式多伤害高范围大,吐的岩浆会在地上出现很久,你的心性走位,难度较高。红蜘蛛是第一个宣布的人类BOSS(体型肯定怪物),与白蜘蛛对话后我们才打听到其温柔似水的另一面,而现在那时已经根本无法回过头来了。矛盾的根源在于诡异扭曲的世界,而这正是成大业者要脚踏的,传火之路阻碍重重,第二口钟疲惫不已。
整体而言,病村是游戏中风格最浓重的地图之一,给玩家的印象教材习题解答哲理性,难度不是很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
将近垂直的山壁
躺下装死的腐龙
飞龙之谷平面地图
飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德注水不算),分别是坐小隆德电梯打开门()、坐夹缝森林的电梯出来、从病村后门爬进来。根据进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也有所不同,有道是横看成岭侧成峰。
飞龙谷是一个特殊能量的山谷,两边山离得太近(最近处能再跳过去)且山壁靠近90度,谷底不是他普通的山路,反而看不见底的裂缝,两边的路十分狭小,危险的的。
此处最引人注意的是躺着装死的腐龙(上半身),拾取物品其左爪的物品会突然之间沉睡扇一巴掌,不属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是挑战之路开局必来的位置。但铁羽谷的小蓝龙招式鬼畜攻击奇高,对跳箱子倒致了会增大威胁,不好可以对付。
从魂1地图模拟器中可以看到,飞龙谷连接到小隆德遗迹倒开水大门处倒是在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,因为巨人墓地看到的灰烬湖仅仅贴图,可以算魂1地图位置方面相当数量不多的bug。
总体来看,本图面积很小且没啥内容,但风景雄伟壮丽存在感很高,为整体流程提供给了更大的开放性,才是连接到型地图巳经起码了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城平面内地图
赛恩古城3d立体地图
塞恩古城是一座与教堂联成一体的砖黄色城堡,当时到达这里时铁将军把门根本无法刚刚进入。
敲完两口钟后,防火功能女被害,世界大蛇离去交代使命,塞恩古城大门然后打开。伴随着剧情信息的慢慢的披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,鸣锣只是初步测试3,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,这一点官方操心打造了一个测试清洁液场,可见葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,也算是魂1最正统的迷宫型地图,难以招架的陷阱配合凶险的地形使玩家步步难行。流程路线近似回旋缓慢上升,从上向下这个可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、其余陷阱为补充的立体三维迷宫。石球的存在打了个措手不及了本就古怪的前进路线,可以修改石球方向后,这座区域的情况也同步转变,这个元素给地图增添不少了那些维度的变量,决定了玩家只需要记忆地形的互动习惯,让地图变得更加“动态”了。该如何根据情况石球方向以安全前进或撞破封印房,成了推图流程的关键点。至顶层后才发现到石球竟然是巨人自动抬运的,是一个让人捧腹的彩蛋。
顶层天台区的地形不再继续那就什么危险,陷阱也只只剩高处丢炸弹的巨人,难度远少于陷阱区,没发现隐藏地篝火的话也能依靠捷径牢笼电梯,死亡后后不再说再次重跑。值得一提的是最低点丢炸弹的巨人建议定时清理掉,否则BOSS战时会被扰断。
BOSS钢铁巨偶的原型是恶灵1-2的高塔骑士,有同时的脚部积累一定其他伤害会跌倒的弱点,甚至还能让它爆落摔下来,这座魂系列中能跌死的BOSS,除此之外7步龙骑兵就仅有它了。
底层焦油区不属于支线内容,安全从空中坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,非常容易错过一次。这里的地板很黏人(必须生锈了戒指),有2只普通地 2只可以提高楔形石恶魔,及刻意隐藏的开门巨人,对流程影响不大,也算点缀。
比起来,塞恩古城是个成功度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入到地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在雷鸣系列中能排上号,可是妖军作品不曾可以继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
通向绘画大厅的屋檐
治疗治疗恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林所在的位置暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好的活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
巨型宝箱
假的的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德垂直地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,虽然通道在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,没有办法滴滴打鬼可到达。我们在不死镇、黑森林等处已过抬头仰望到睥睨一切的城墙,如今再次能冲到高墙一探究竟,而这幅场景也未枉费玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽肃穆庄严圣洁,这座场景万丈光芒,完全与环境脏乱的下方区域厘清关系了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,雷鸣区域共4处篝火,是篝火最为罕见的地图。王城看上去太大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑船舶概论左侧建筑、隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接到,设计十分工整。
流程的地理终点是王女房间,但快速前进的路线被旋转桥梁隔断墙,细细的看观察才能发现到,居然要按照屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,接着穿越绘画大厅,才能转动旋动桥梁经过对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,有如高空钢索紧张刺激,一着不慎变会摔死。更过分的是会如此惊险无比的房梁上竞然安排了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家直接进入“再度相逢”的窘境。
通过绘画大厅来到对面后,依然根本无法真接进入到主建筑,需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大另外真正无敌的盾(字面意义,正面隔绝一切攻击);小恶魔机动性高,给予攻击会向后撤退,有靠近敌人和远程技能,还扎堆出现,大都更加难对付的敌人。
另一个很著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,70左右各一个大弓银骑士,简单粗暴直接却的很比较有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的急退位移,大概率怪物掉落摔死,通过中轴后,一个银骑士在极其凶险万分的位置赌住了出口,的条件十分招招。地形与怪物神和才能产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十过,通过后的成就感到现在为止难以忘记,唯一想来吐槽的是死忙后跳箱子相距过长,长到感觉恶心。
实际双弓后可到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层另一条通道大厅,要先上四层再过来,此处的主要敌人是银骑士,玩家要在这里熟悉银骑士的打法。进入主建筑后这个可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边通往巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),又是第一个有明确二阶段的BOSS。翁斯坦最长距离追击敌人、近距离攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离压制,双方也有硬挡及辅助技能,二者互相接应各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出来机会,局面少见复杂。在击杀其中1人后,另1人会吸收其力量直接进入二阶段,只不过二阶段并没有什么2人另外的难度高,但这种机制已经转变了BOSS战体验。在妖军作品中,BOSS二阶段设计被发扬光大,使魂系列的可玩性更上一层楼。就是为了平衡难度,自己制作组调高了1阶段两者的攻击和血量,使最终呈现的难度有挑战性并且比较合理,是难度达到平衡的经典案例。
王城是一个npc聚集区,给了玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗潮汹涌,甚至是哈维尔地下室的棍棒引申意义的阴谋论。此外,王城还刻意隐藏了不少关键信息,缺席比赛的四骑士、被封印龙女的画中世界、封印的暗月灵庙及葛温的空馆等等,显然那些个碎片一撑了一个让人浮想联翩的没落王朝。
是从双基后,我们终于成功见了太(ju)阳(da)王(bao)女(liang),拿回彻底地变化游戏机制的王器,得到消息不死人使命的(单方面),数百年间流程刚刚进入到抽取王魂阶段。值得一提的是,这个王女只不过是葛温德林就是为了掩盖王朝没落而能制造的幻象,其本体巳然不见了踪影(去tm的火神弗兰),若将这些遮羞布褪尽,王城会刹那间死去阳光。炼狱的王城与混乱的下方区域按,是假的的罗德兰现状。但这个来的太忽然间,与假象的对比过多剧烈,一股巨型的荒唐与恐惧感卷来,火之时代已是药石无灵。
而那个歹毒把戏的始作俑者,应该是葛温德林,作为隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,要注意问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象一人支撑起台面却难以强行王朝的衰落,至魂3落个个身死的下场,令人唏嘘。
王女幻象禁锢后,变化的不只有光照,也有兵力配置,我们发现到王城的巨人们是幻象,实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。斩杀葛温德林后,黄铜妹会找我们玩命,若将其杀死会导致王城第一篝火无法可以使用。反正,假象有多兴盛,就有多一片萧条,置身其中的玩家们彷佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。
总体说来,亚诺尔隆德是一个风格线条清晰、设计工整、难点密密麻麻的的大面积地图(比恶灵的王城伯雷塔尼亚歹毒到不知您哪回来),剧情充足有层次,流程扣人心弦,关卡水准高,有重复一遍探索因素,完美的东西地一人分饰两角了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
地下墓地:
地下墓地奇怪的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指的地方墓室
骷髅铁匠所在隐藏墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族所在大
地下墓地垂直地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片正在就能探寻中的区域,但其难度远高于500初始水平,艺高胆大者是可以再跑酷高手捡东西,墓地也确实有提前深入的价值(墓王剑、注火秘法),比较熟练的老玩家甚至连能开局靠一个骨片拿回银蛇戒指。整体流程中,把本图放到前中后期攻略都是看似可行的,区域自由度极高。
地下墓地是掩埋普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更波浪状,还需去对付封路的机关门/桥。半个地下墓地由4个一定高度各不相同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、崩裂组成。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。
呢既然是横向分布多层结构,如何能应用到下落那是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠下陷陷阱,几个机关桥互相间都可以依靠下落然后经过,甚至于也可以从顶层两次下落再到底部,那样的捷径的设计垂直距离依赖性太强整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会转生的小骷髅,地图中总计6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅可以复活,所以才在还没有神圣光辉武器的情况下,推图的重点是可以找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示更多复活一次机制的法师外,别的的提灯法师都藏在躲藏、刁钻的位置,被一堆小骷髅守卫,杀死它们前来讲要面对大群骷髅。
小骷髅机动性强全力出手快,攻击附带出血,一旦被围杀都差不多mm,一个个定期清理会被牵制叫天天不应叫地地不灵,逃跑还肯定引到另一个区域的骷髅越跑一定。本图路线本来就奇怪,不时复活的敌人还造成无法停下仔细仔细的观察,在封锁空间内面对成群骷髅会给予更大的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最可怕地的小怪之一,其向下的连段伤害 削精削韧可以不快的一波收走满血的角色,走位稍有差池应该是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的两面夹击下穷于应付,是我魂1中最印象非常深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个是可以躺进来,会被然后传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现到以前早已他来过,魂3中笼子哥提前一两天赶到游魂的穴屋也这种思路,妙不可言。
这座地下墓地原版只能两处篝火,在重制版中组建了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在另一个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计肯定很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量确实是太低,都还没看很清楚套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。
总体来讲,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场汲取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入到了游戏体系(提灯法师-小骷髅配对组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭起来场景的设计难度极高,本图迎难而上成功度极高,是魂系列地图设计的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险的巨人墓地
帕奇很坑点
巨人墓地睥睨恶魔遗迹
比较著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地不发光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地垂直地图
巨人墓地的入口接邻三帖家族的大,其主体伸延至真切处的洞穴中。地下墓地的深度大概情况与底层几乎一模一样,而巨人墓地的深度大体与病村一致,光照巳经根本无法渗入到此处,会造成其全部环绕在炼狱下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型魁梧,本图故名“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不奇怪也不长,可深入面积较小,让其声名在外的是其余维度的不良企图:扼杀视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只不过调大亮度让人看不清楚(病村)或环境带保护色 削减石油能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较好花,有暂时剥夺视觉(流毒雾、壁外密林)及长时刻减少能见度(虚影森林),但巨人墓地那绝对是是其中最大胆的。其做法直接粗暴,把环境光亮度降到相对较低,在还没有照明手段的条件下没法看见角色周围半米500左右的范围,这么多一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得更加极度麻烦,几乎彻底毁掉了此前的探图习惯。
对炼狱的恐惧是人类的天性,因为未知的东西是无穷无尽的,光是脑补就能自己气死自己。相对于魂系列游戏可以说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察 慢速快速前进去对付极尽套路,而到了巨人墓地,这套方法突然失效了。魂1中彻底删除火把(测试数据中有)那就是替再控制照明手段(魔法光明映照、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有程度,为本图做铺垫。何况纵然有照明手段,可定位范围也仅有两米以内,只能说强行肯定不够。近战敌人的索敌范围可是有不收缩但仍比我们视觉范围大,远战敌人更是只闻其箭看不到其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,显然本图的精髓。
曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,结果心态崩散删档,本图的不良企图可见一斑。速通大神能半夜三更50秒走进炼狱区,一方面是大神相当熟练的掌握,另一方面也证明了本图除视觉因素外,以外难度元素是要比宽松的。
说回地图本身,以光照保证期限,本图可分为黑暗区和不发光区。黑暗区由一路继续下滑的和山壁小径分成,是巨人墓地的难点几乎全部区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那就高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较小。
在这里我们会(第二次)遇到了帕奇,情节的原型是岩浆怪4-2,帕奇与月光大剑一样算得魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹出去是是真的很慌,确实能被偷提灯,但不少玩家跟本没反应过去这玩意是照明工具。这种陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着怪吓人但基本都没敌意,逃走太随意越节有头无尾。只不过刚遇上圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么大黑遇上啥都瘆人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,是真的够惨,到了最后又是悲剧结局,的确在这样的动荡的世界,也没单单者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地往下看,竟是能注意到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,那绝对是是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,大吓出乎我的意料,最简单粗暴的故意更毛孔悚然。银蛇戒指也算藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是比较大的。
会发光区在取得王器后才能进入,此处的墙壁略微透亮,视野复原正常,所以才哪怕有安排了一堆半血不能分身的三贴,也无法甩脱难度降低的事实。当然了无穷再生的不小骷髅,威胁不太大那就是渗人,可以不为了刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息寥寥可数十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打站了起来相当很无趣。在这座巨人墓地流程中,也就没对其的进一步补充,我们只看到他宅在里,以外一无所知,也没细节只剩人设,这样的角色如何能引起玩家的共情?同时,完全掌握死亡后的王竟然不不需要任何条件再物理击杀,这死亡之力不知道有啥用?作为王魂300499高澜股份者,制作组尊重其竟如此太过草率,这样的设计是不能非常令人满意的。
总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气愿意忍不住赞叹,但除光照外的设计元素相对于普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的横向素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城仰望公爵书库远景
悟经的DLC钥匙\公爵书库A区高山仰止景象
云雅白龙战斗场景
公爵书库B区睥睨景象
监牢塔俯瞰景象
可悲的实验素材们
公爵书库两个平面地图
公爵书库三维立体地图
刚再次进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,如果不是黑龙王的领地-公爵书库。在四个王魂的地方的区域中,公爵书库是画风最都正常的,但难度亦是高了的。
本图名为书库,不好算是白龙西斯的实验室,书库中到处都是是西斯“凭空创造”的结晶生物,数月前白龙的爪牙就过找不死人的麻烦,而且其势力旺盛且有自己的算盘,竟是在的葛温王室控制内。公爵书库是个横平竖直对称点的天然矿物建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及再连接它们的楼梯/旋梯等混编。
看守走廊的是两头没能爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧脉相通、西侧不出来)各四层楼(五、六层没能探寻中)排成,在被白龙剧情杀前,没有办法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧相连两区的书柜会可以打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,抵达书库出口的梯子在B区西侧3层,要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度不知从何而来boss伤害高可能导致的容错率低,毫不显眼晶体活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼学跳舞上buff后伤害更是如此可怕。至于,晶块活尸数量多且尽占地利,刚一进门那盲目的相信快速前进就再穿过大厅团团包围圈了;书库的地形对远战兵的很更有利,四面八方射来的暗箭防不慎防。
监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是延着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了被关押实验素材的监牢。确实成品的氛围大相迳庭,但水平距离点对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称中心结构,在去研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会榜首次遇见白龙,并进入难以避免的剧情杀(电梯邪道可以躲避),随即被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被新的改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则什么角色着狱卒,我们要从这里逃走才能一直流程。这段流程设计争议减小,必须是拿著监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心走肾了,这哪里是被击败被关,几乎是噬魂之手传送,二层东侧的书柜为么再打开也也没请解释。有剧情杀,这种啊,设计对亲身体验的影响更大,使用要很谨慎,个人不太喜欢,是为表现出白龙的神秘与强横,毁坏了流程连贯性,最终很心塞。
白龙对晶块法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话当然是个“疯狂的科学家”角色。救下罗根后被告诉摧毁水晶是击溃白龙的关键,从中结晶体洞穴剧情。罗根的结局是功力尽失,魂系列中的学术研究基本都都落得带有下场,跟“凝注深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。
别外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢完百年前的马努斯头上了,钦佩敬佩。
总体说来,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;才是魂1世界中的海拔神祗点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全是没有主体形象这些属性,放弃特别强调本图的地理位置特点是相当只不过的,这位属于神点,都没个俯视全局点,本人因此都无法释怀!
综合评分——9.2分。
提纯洞穴:
提纯洞穴内的月光蝶
透明色的向下路
晶体洞穴内景
一群群的食人贝
白龙西斯战斗场景
提纯洞穴两个平面地图
晶块洞穴是公爵书库后方的一个山洞,的原因白龙的结晶实验,整个洞穴被晶块覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中透着了无法言喻的极为珍贵景象,危险又美丽地,显然结晶魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体排成。假如推进了洋葱剧情,在草地上会再次出现一个囚禁起来着洋葱女儿的青色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救命她后对话可继续后撤剧情。
晶块洞穴的特色兼难点,是公开透明化的路。当我们沿着那条结晶体柱一路往上,会才发现路忽然没了,等他看见了离开地面的系统私信给我心里才差不多有数。但人的理智与感觉是分开的,就算清楚前踏一步是安全的的,见到脚底的万丈深渊时应该会沉思恐惧冷汗直流,看上去像东方明珠上的透明地面。
公开透明化的路换算是较窄的,也可以依靠七色石/弓箭标路,好在终点前只有一两段直线线路,线上推图的话其他玩家会用你的留言把路都标出去。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更较宽有两道拐弯的透明路,还在某处弯道系统设置了干扰的死路,在此处时刻战战兢兢举步难行的体验十分酸爽无比。
但这本图未曾以那个机制为中心设计许多关卡,只不过是展示展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,是没有啊,设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去得罪已经沦落到背景,可能导致本图的观赏性催垮了游戏性,充当最重要BOSS的线路终点是不考试合格的。
洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次接触战。到现在白龙的剧情信息是足够的,形象塑造圆润丰满,还差一个升华的结局。但这场BOSS战蛮无聊啊,白龙的AI像个智障,招式少我还是回合制,砍肚子丝毫难度,尝试合笼则会进入到与白龙的二人转。白龙才是一条古龙,3个半小时瘫在地上,就算是飞了,连蹦一下都就没,我恐怖不相信打吧是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除开剧情作用外,本身也可以不设计什么为boss战的争夺点,但它就立在边上,白龙就没丝毫的守护手段,已经沦落形式。
综上可知,晶体洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制做组倒是没有精力体系本图,感觉起来明显是个半成品,算上BOSS战的疲软,呈的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,半个区域的金玉其外败絮其中,和一个极优秀创意的浪费,十分可惜。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
倒开水前的小隆德遗迹
换新水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
寂寞的封印者
注水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹垂直地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有一洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。而小隆德四王把持深渊,整个城市被封印者用大水瞬间吞没,普通居民一起陪葬,岸边排徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面当时的社会。橙色的灯火、诡异的的鬼魂、泡烂的捡不完尸体、一片静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初目的是刷幽灵小刀跑好几趟了五十来次,甚比试胆大会。
本图连接上祭祀场,开局就能一路探索,但更是后期地图,不能过早攻略性价比相对较高,一般是拿个防火女灵魂就回城。这座小隆德遗迹一个篝火都也没,是唯一也没篝火的主线地图,可是注水后会脸上浮现出下落捷径,死亡恢复跑图的压力依然不大。
大部分城市一就开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿去王器(或击杀封印者)后这个可以关门啊换新水,虽然的水下部分变为可探索它区域,这种改变外因使同一处场景提高可一路探索面积的设计无疑谨慎,魂2的埃斯洛耶斯继承并传承和发扬了这个思路。再次放水后的小隆德差别太大,几乎能算两张地图。
换新水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民能量转化成的怨灵,特殊状态下我们无法火系伤害它们也不能防御力,要在用道具暂时(5分钟),或进入状态/使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼也可以把它们全招来,太容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后突袭玩家,这座魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟也差不多正好进房子,交锋中效果过时是十分难为情的。
注水后会发现自己,盘龙谷紧闭那扇大门后方应该是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人触目心惊。此处的通常敌人是吸魂鬼(信深渊你不怕水),漆黑如墨的铠甲黑夜中风生水起,韧性高伤害高招式多,是个威胁减小的敌人(黑暗之手帅爆)。还有一个由尸体组成的黑色大团子,其硬挡招式比较好猛,还能生产灵魂攻击红骷髅头,消灭掉后不可以刷新。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,那是一个纯黑的垂直深坑,场景过于廉价,真是让人严肃起来不出声。四王的设计有大问题,剧情信息基本是就没,造型杀马特让人出戏,参照战斗的时间甚至于可能是“一王”或“八王”,各个王的模型几乎一致,血条共享,太偷懒耍滑了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家迫不得已陷入不现代自然科学的围攻战,能熟练的玩家则转成逐个击破没趣的单体,明摆把玩家引到了无脑堆韧性堆其他伤害的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息许多,以外印象非常深刻的npc英果德和门口转换成活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是仍旧不继的,只不过DLC也没讲很清楚是了(TMD魂3也没讲明白了啊)。黑暗地大蛇吩咐的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑夜大蛇的触发条件蛮很严苛,大概率会错过一次;何况两条大蛇的信息真假到最后也未给出答案,成了刺穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并无死在不死院,而是一路行进,终于一定会与我们走进对立的道路,个人怀疑这个剧情还挺精彩至极,很可能是气质不和,成品中被砍掉了。
总体说来,小隆德遗迹是个风格主体形象、关卡优秀、创意大方的高难度地图,用一个词来形容人的话应该是“鬼屋”,完全让玩家感应到了恐惧,氛围塑造十分极优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心走肾拉低了构造水准。
综合评分——9.3分。
恶魔遗迹:
流露出岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的持续溃烂的生物
岩浆褪尽的恶魔遗迹景象
低头俯视恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹垂直面地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外光亮刺眼,我们会发现自己地底加深处竟有个流露出岩浆的新区域!
红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向上探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢的揭开。走入克拉格的巢穴,映入的是大批背蛋人和远处岩壁内凿山的通道,左下方看能看见伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片炫目的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容人。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌再次爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法快速前进,而岩浆来源是减弱溃烂的生物,斩杀他后岩浆流褪尽,下方变为可一路探索区域。这些BOSS的意义是另外老魔女子嗣们的剧情,其自身又是幽冥爆发的受害者,形象塑造没问题啊,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程的很无聊啊。
原熔浆区域安排好了了7只牛头恶魔,顾怜会吓一跳,虽说是之前的BOSS,但以如今的等级打败一只已非难事,重合远还可以不一只只引,只能战斗能明显感觉道自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除开大量羊头恶魔外,感觉岩石虫会突然从墙壁中伸出怪吓人一跳,其动作更加鬼畜素材,只不过肯定不能移动,换算威胁不是太大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗忽悠人,但移动联通慢韧性低,只要不是被大群包围,基本都还没有威胁。
综上可知,本图的小怪去安排相当不平衡,羊头和牛头也是老素材,两种新敌人威胁不是很大,地形也算不上凶险,可能导致推图略很是很没趣。
本图是唯一包含3个BOSS的地图,但当然都没都要用心设计。恶魔火焰司祭基本是就是离群恶魔换个皮,招式基本上同一。后方的通往捷径的路,全是飞机杯全无难度。我们在石阶梯上方就能注意到装死的百足恶魔,到了下层它才会沉睡,这算个亮点。百足恶魔的形象挺精致典雅,但战斗体验极差,开局站在远处乱词直拳,锁定住还会档视角;可是有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,背弃了非常稀缺感原则,更大地彻底的破坏了流程节奏。整体而言,恶魔遗迹视觉设计十分极优秀,极大地十分丰富了罗德兰世界的地形种类,但制做组显然也没打磨后本图的关卡设计和内容适配问题,导致本图内容除此之外视觉充分展现外详细不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格低些生生撕开,这些都是十分严重的问题。
综合评分——6.0分。
幽冥废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
混元温床战斗场景
太初废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个如此大的岩浆池和爬满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟带头的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓郁。
本图给人的视觉冲击非常莫名(毕竟明亮),被都在调侃为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都其实魂1世界的最低点是灰烬湖,但他从地图模拟器中看的到,最低点竟然是玄黄温床下方的树洞!
另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不不友善,自动重置版系统优化了岩浆贴图,可以修复了太过刺目的bug。
以上是本图的优点,下一步全是吐糟。
简单,桃粉色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血太过极慢会造成走树枝的意义不大,这意味着阻止玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题啊,但连接到它们的不是什么好精妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,要是直线继续前进就能简单啊到终点,难不成靠几个魂块就能使得玩家扫图?这座岩浆池那是二十来个腐龙,打出声没趣且意义不是太大,而就跳箱子哪怕肯定不会受到管用干扰,完全让岩浆池成了摆设。
刚刚进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个啊是的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本都还没有依靠,推图全部没有乐趣。也就飞落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还好有点意思,那些的都低矮至极。赶工的痕迹十分肯定,白瞎了风格独特的视觉设计。
幽冥温床的BOSS战一言难尽,记忆深刻吗——深沉,难吗——贼tnnd难,最好玩吗——噢,玩家的感觉基本上是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟把地板塌陷坠落作为要注意难度,跌死了只能烦躁,死了乱词跑酷动作距离那就远,完全是是觉得恶心人。我第一次打温床死了十来次,按照后内心半点成就感。紧接着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也有头无尾匆匆忙忙了之,基本都也没组建起考试合格的角色形象,可谓各个我失败了。
总体来讲,玄黄废都伊扎里斯根本就不可能应该是个半成品,完全还没有经过打磨细节的步骤,那像个demo,除了视觉外线下工程大崩盘,整条故事线。而混元剧情线的疲弱,颇大地连累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,委实臭名,不管是什么什么原因,这些结果是让人痛心的。
综合评分——2.9分。
北方杀不死院·重归:
重回故里杀不死院景象
离群恶魔战斗场景
守护诡异人偶的黑骑士
在开了教区-祭师场的电梯捷径后,与恢心哥对话会被告诉一些人坐乌鸦飞过来了。不看攻略的情况下,重返一死院的路线是也很隐蔽点的,这种带一定解谜要素的探索挺很好玩的。
与小隆德遗迹类似于,本图确实是外因变化同步联动同场景再产生新内容的模式,不过杀不死院面积过小可向前延伸的内容太少,呈现出效果够惊艳绝伦。
大厅地板中央成了坍陷陷阱,无预兆忽然坠落到BOSS房,还tm伤血,真的恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸产生,过来的过早不容易被等级压制。重回故里不死的人院的价值有楔形石圆盘*1、生锈了戒指、诡秘人偶包括鸟巢(换东西),帮帮奥斯卡暴尸荒野。
可是再新增的剧情信息甚详,谁回去放的人偶目的又又为什么等问题众说纷纭,其实应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,最后让剧情更迷蒙了。另难找的不死院西侧钥匙就还藏一个累赘的戒指,还好有点不合理。
本图最重要的是的物品是怪异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息将近造成重回不死院撑不起一个相当于篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容同一的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界至高点睥睨景象
画中世界神祗点眺望出口
危险地的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界平面内地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发完毕测什么的demo,大概是觉得被砍掉可是,索性将其修改完善后,弄到了游戏成品中作为隐藏地支线地图。有心栽花花不开,就结果可以说,画中世界不仅是魂1中极富特点的杰出篇章,还下一界了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料凭空创造的寄居于一副绘画的神秘莫测空间,肯定是就是为了延缓画作的腐化,画中世界不需要达到低温,索性就有了我们注意到的冰天雪地场景。又为何要大费周章搞出这样一个空间?一又开始可也不是替给世界留后路,完全是是为追踪对统治者(葛温势力)动摇军心的人及信息。
这里生活的是各路身份特珠的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民差别,它们被奴役的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如随机软件压制住神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身那是禁忌),这些从雕塑到装备各处都能体现了什么的罪业女神蓓尔嘉势力,它们是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是囚禁这批危险异己势力的监狱,那就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔似水”被很多人当作可以制作组对玩家的嘲讽,不过是这批充军者的同是天涯沦落人,相知相守。
绘画世界求实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通向出口的长廊组成。与剧情填写,此处的敌人大都些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙地,经典的旋转雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。
本图常规流程是先绕一大圈到广场去开门,再去地下室开机关先打开出口大门,最后逃进绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即旋风斩腐龙使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被又巧妙地发热发冷借用,令人赏析悦目。
广围分布着被长枪处刑的尸体,敢问是给谁看的杀鸡骇猴,他们都说与穿刺公爵关联,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王偷袭,形象想来无论是恶魂中的黄衣老者,算得个彩蛋。被被删减的芝的玄黄之刃复仇者剧情不过也安排好了在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟都受到选择的余地,是首个大型进了BOSS房还能够选择类型不战斗的BOSS。其战斗模式也很比较新颖,我们出手之间后,她会先遁地使我们弄丢主动权,再打个措手不及,其镰刀其他伤害高带出血,敌意太大。而常规项的破解方法,是是从雪上的脚印推测其位置,相当真有意思的创意。
整体而言,本图气质独特且本领过硬,推图体验奇佳。要是只用一个词比喻本图,就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的太多则弄丢沉浸于攻击亲身体验,就结果而言本图可以算是颇佳的平衡点(只是可惜蓓尔嘉的剧情还没有进一步延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞俯视景象
大树洞仰视景象
大树洞不宜超过层景象
大树洞底层景象
大树洞平面地图
大树洞,魂1最小孩子气的地图,由一棵半球形的古树内部的圆柱空间及人声嘈杂的树枝可以形成,入口在病村一角,由两道追踪墙壁间隔,是个追踪的支线地图。
又为何说骄纵?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,几乎是相当丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪彻底主动让位于地形的地图基本还没有,就算是是塞恩古城,也只不过大怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身是一种颠复。同时,本图的流程是极大幅度的直角下落,下落距离约=克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,前无来者。树洞内部路线十分不基本规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不很明显),造成认路的难度更大,去看看上方平面地图画的有多就明白了了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,云萝灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的恐怖下落有然后关系。大树洞的两端简直是两个世界,而再连接它们的大树洞本身,曾经的了“穿越类”的通道,用一个词形容人,是“梦幻感”。
雷鸣大树洞总共10个结晶虫,位置十分隐蔽警戒范围远,强迫症可以不用退游戏全收集到,都属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置妙到毫巅的物品,但大都五色缤纷石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集到的性价比相对较低,按理说越难取得的东西应该价值越大,这个设计不合理。
至于听说过有新人在拿去王器前就成功飞离至大树洞底部还坐了篝火,实在有什么了不起,光是再想想就心累,但他制做组真有电脑设计了从下方爬上去的路,本人还没试过,也并不想试。
总体来看,大树洞是制作组一次主动毫无偶像包袱的成果,成功度一般但起码惊为天人,相当丰富了魂1地图的种类,以及支线地图凌驾于了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖惊鸿一瞥
远距离攻击旁观古树
妈妈咪呀
好好地活着的古龙\灰烬湖垂直地图
找不到灰烬湖,是不少玩家游戏里最飘缈的体验(如果没有没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等一会儿玩家的是这幅绝世景象,用仿若隔世来形容人毫不过分,某种程度上,灰烬湖进阶了绝大多数人的想象上限,是能够的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是是不可亵玩的贴图(那然那块确实是贴图),没有想到真能站稳脚步其中,惊奇万分!
伴随着深度的延伸,魂1的地图不时地试练玩家的想象力,这个巅峰是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现上次高得太离谱了吧的大树,只不过千千万万棵的其中一颗,而我们此前立稳脚跟的世界,竟是以大树顶端为地基确立的,这个发现到全部颠复了玩家的认知,依靠恢弘缥缈的BGM(祭祀唯一随机软件BGM的地图),沧海一粟的渺小感顿生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,不如战斗感觉不出来荣耀,更像是在彻底破坏历史。终点处有一好好地活着的古龙,没有戾气是没有敌意,断其尾都不反抗能力不但让人气愤,也许你战争前,它们应该是这么和平的必然着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静谧的大海,大都史前时代的遗迹,我们可以想象初火冒起前的世界。火之时代反正,黑暗时代也好,都确立在对原平衡态的完全摧毁之上,是非功过没法客观评价,但这幅景象毫无疑问难以撼动了玩家的观念,影响不大结局的选择。
本图是并非是的风景型地图,可探寻中面积小及无关卡设计都不是问题,未知本身是价值。
陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,替得到解脱父亲追过来天涯海角的洋葱女儿令人气愤,为他们的剧情哀伤之余,我更想吐槽一下:拿个圆盘真tnnd比较容易。
本图作为时代的缩影,颇大地拓宽思维了魂1世界的边界,进阶了整个游戏的高度,不着实不天才,只是可惜这样的设计在强盗团作品中几已缺失(与盖尔决战黄沙强行算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
抬头仰视百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑垂直地图
本图是DLC内容,与本体地图并在地理上连通,准确地说,是在一个时空。本图的入口在救妖异的水潭处(是需要崩裂项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式刚刚进入。
穿越文后,我们在一个树洞里醒来之后,前方应该是鬼族。DLC中敌人的AI明显有强力反弹提升到,不论BOSS我还是小怪,都比本体中智能触屏了不少。以圣兽为例,出招时快后摇短招式多连招猛还能闪躲,战斗亲身体验的连贯性有了质变性提升,再次是玩家受人诟病的“回合制”。但闪躲技能在DLC中有些泛滥,敌人你经常使用躲闪会使玩家心烦意乱(现在清楚我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶而闪避还能忍,连黑龙门前的狗都能熟练专精你是不是有点过分了?
灵庙的npc伊丽莎白会告知我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你!)。救公主那个套路好像有点俗套,关键是后来也没请解释幽暗有何特殊之处,就令大佬们不甘落后抢后?这个时空穿越相当廉价的商品,原理不讲解,bug一大堆,很有可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿开始时间流动、后来一任教堂之枪依附乌拉席露)。
又回到地图本身,向前走两步就会有很明显的既视感,这桥这地形好象以前见过,嗯,王家御苑就是百年前的黑森林 狭小空间森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙的地方山谷那是狭小空间森林的七头蛇水潭,不过在本体中这座乌拉席露市镇都消失了了。
这些时空旅行者的视角十分缥缈,和平繁荣的过去(物品记载全靠想像之中),深渊爆发的现状,竟已灭亡的未来,一个文化的一生看得一清二楚。时代变迁沧海桑田,即便了深渊也阻挡不了大局的走向,令人惋惜。
本图树人园丁按黑森林的树人,守护者不对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。别外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,可以体验极好,跟这比过来本体里的电梯都是垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,不需要在市镇取得纹章钥匙找戈夫帮下忙才能与之接触战。戈夫的剧情线是是真的好,封住的头盔和一句“良弓藏良弓藏”轻描谈写地一段大量想像,蒙眼射黑龙是魂1最嚣张霸气的场景之一,之中飞出看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式详细范围大节奏紧凑,与之战斗真有挑战古龙的紧张与刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色少的;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。
总体来讲,本图的设计思路相当大胆,在已近的地图模型上玩出了新花样。但黑森林的问题本图仍然存在地,而小怪AI的提升确实是让推图有趣了不少,总体是有可能进步的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫的地方建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇俯视景象
锁子甲怪的地方场景
乌拉席露市镇两个平面地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外死不掉镇几乎完全一样,流程是顺着A大逃离的路线进入到敌军,路上有A大一路滴下的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,出征深渊者,3代死不掉队精神象征,他的大名我们已是过听着。百闻不如一见,当我们终于成功遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败后于马努斯只得答应凄惨逃走,左手已断且将被深渊吸噬。我们的任务居然是帮悲剧的英雄心灵解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独有的狼剑法仍不大好来对付,出招节奏诡异,有相似二阶段的深渊力量多年积蓄技能,如不制止其面板会全面提升,还不如战斗相当过瘾。亚尔特留斯的形象做个参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这样的形象拥有了玩家们所称道的符号,是黑魂中去塑造最成功了的形象之一。
击溃A大后基亚兰会直接出现,她帮A大建了一个宽敞的墓地,想来感情颇深。说是此时设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑可谓好,但基亚兰的体型和实力设计也有bug,头盔里还mlgb是光头,这可以偷懒不能不能忍!
本图的主要注意敌人是被深渊被侵蚀后头部肿块的乌拉席露普通居民和法师。普通居民并不难来对付,但法师的暗术(DLC的新概念)其他伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个要照明才能先打开的封印墙壁,是很没兴趣的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊侵入的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目心惊,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨人喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过多大多数,明知道是古代魔法都市,看起来好像跟城外一死镇区别不大,没能可以体现其独特性。如果没有场景勾不起玩家的向往,那就被神罚后的可是也传信不进来了,这对DLC的剧情感染力影响比较大。
切斯特说起,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓倒致深渊突然爆发,所以说乌拉席露种族与不知踪迹的矮人应该是是一脉相承的(环印城又是咋回事啊?),把黑暗之魂与深渊直接联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质好似铁皮猪,也是非常难去对付,但是没有任何剧情信息,大概又是制作组偷懒的结果。
总体来讲,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与奇招百出的本体地图比过来没啥晋入,逆水行舟不进则退,才是DLC地图是不太合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴两个平面地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形的的巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却彻底不必须照明。作为DLC流程的终点,本图担负起着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,成功的并不大好。
首先,深渊洞穴推图难度过低,通常敌人是人性怪,看着远处吓人啊(总之挺萌的)但这完全没有威胁,刷人性确实挺方便些;地形色厉内荏,场景诡异莫测但没难点,推到boss房门前都是没有有效威胁。至于,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除此之外救小希夫的支线外基本都就没更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式哪怕放到魂3也是不底子太薄的,最经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很最重要的,但本体不是什么矮人吗,怎莫变的这么多大一只了?不能另外一个BOSS而言,马努斯的设计太杰出的,但其身上的以外身份(深渊的外化载体、DLC剧情谜底)草草应付,确实是不鉴定合格的。
这个不成绩合格是所有的DLC甚至黑魂系列的体系漏洞倒致的。深渊倒底是什么?马努斯是不是在此之前的矮人?黑暗之魂与深渊什么东西关系?深渊狂暴的条件是什么?深渊还有没有实体?我想知道为什么要抓幽暗?那些核心问题不但也没讲解,连咨询信息都少到足于勉强支撑完全没有假说。
这背后是黑魂体系对借鉴模仿来的元素的融合不完善系统倒致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕出自于半遮半漏让人看不清楚,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。怎么制作组对深渊的定位是模糊的,还没有实体则没能对抗,与有实体的初火按不上;有实体则并没有如此可怕,且才是代表的马努斯、四王等会很难抗起这份重担。谁都知道深渊这样的概念本身应该是无实体的象征,全力实体化又没形象的塑造好抽象化代表,才是大的问题。
另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体要知道是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重将近,结果乌拉席露变得了深渊的代名词,而非一个被深渊吞蚀的古老的记忆魔法王国。如果没有有个npc能属於本土势力的形象与视角决定一些信息,效果是会已经不同(不用想了伊丽莎白,它应该是个救公主的引子)。
整体而言,本DLC的设计思路比较好,内容特有能量供应,选择类型深渊作为学习拓展口很聪明,完成再塑造了几个所称道的人物,与本体有属于良性互动,怪物/BOSS的AI增加亮点不少,但对3张地图的被打磨不足以,地图设计并无在本体的高度上再上一层楼,剧情从未圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列那些DLC并又不能算运用对比。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口远眺全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉垂直地图
初始时之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集到4份王魂投入到王器后,另一条通道火炉的大门再打开,黑骑士们的虚影渐渐穿过,厚重的历史感感迎面而来。
火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会重新登录的黑骑士,范围涵盖四种黑骑士武器,不敢强求玩家刷石块刷武器,初几初次出场的精英怪却也几点钟出场的特殊小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家计划的最终战场景是天意如此到地波涛汹涌,但BGM响起来时,玩家们清楚了什么叫果然了得。还没有开天辟地力拔山河的正面战斗,仅有一个这个可以无穷弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的比较开明君王?囚困功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?征讨混元的苦笑盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太大他的事迹,无论对他的看法怎么,模板拉普的话,在遇到一个活尸时,还能够拿他怎样?
一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层渗透信息,这份重量远超言语。极盛而衰,时代同样有生老病死,强横无比如葛温在时势面前也只不过杯水车薪。抵挡自然文化的变迁的做法是真确的吗?如果能自己时代被传承的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,不知是天地轮回乱词,肯定螺旋上升?遇到了太过漫长的旅程,看到过了形色各异的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎摸选呢?
无论如何都,结局动画后《魔道祖师》传来,献给你玄冥的不死人。屏幕前的我则僵坐许久,心情痴痴没法平静无波。伟大的作品,无比伟大的结局。
充当玩家的我,遇到《秦时明月》是我的幸运,多谢了老贼及制做组。
总体评分——10.0分。